+7 (416) 199-07-91
скайрим древняя нордская кирка чит

Разбейте оба запаса сталгрима (нужна Древняя Нордская Кирка) а затем идите по коридору прямо. Там будет большая сокровищница, в конце вас 

Деда не хочу убивать, а карманная кража у меня развита мягко говоря хуёво. Могу ли я найти древнюю нордскую кирку в деревне 

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Основной сюжет
Драконорожденный
Когда по основному сюжету игры выяснится, что вы являетесь драконорожденным (довакином), а ваш персонаж достигнет 20 уровня, то, придя в любой город, на вас нападут культисты (странные люди в балахонах и масках). Отбиваемся от нападения и забираем с трупа одного из них письмо с приказами. Прочитав его, узнаем, что нападавшие приплыли с далекого Солтсхейма и служат некоему Мираку. Чтобы все выяснить, нам придется отправится на далекий остров. Сделать это можно из порта Виндхельма. Идем туда и уговариваем любым способом капитана Гьялунда Морского Волка отвезти нас на Солтсхейм. После плавания мы окажемся в поселении Воронья Скала. Расспрашиваем местное население про таинственного Мирака. По неведомой причине в отношении этого персонажа у всех жителей будет повальная амнезия, но тем не менее верховный жрец местного храма вспомнит немного больше, сказав, что в центре острова есть храм, возведенный в древние времена этим самым Мираком. Ту же информацию вы можете узнать у мага Нелота, который вечерами и ночами будет наблюдать за жителями поселения, строящими нечто странное вокруг камня силы (находится немного к западу от Вороньей скалы). Теперь, когда мы все узнали, нужно отправляться вглубь острова на поиски храма Мирака.
Храм Мирака
Около храма так же будет идти грандиозное строительство. Работать там будут в основном одурманенные бандиты, хотя найдется и парочка аборигенов из племени скаалов. Бандитов пускаем в расход (те даже не станут сопротивляться под влиянием колдовства), скаалов не трогаем. На стройке вам встретятся еще несколько культистов, которые нападут на вас и на девушку Фрею. Помогаем ей отбиться от негодяев и расспрашиваем, что к чему. Окажется, что она пришла спасти представителей своего племени от колдовства Мирака. Источник силы, который позволяет ему контролировать людей на острове находится где-то в глубинах храма. Берем Фрею в партию и идем в подземелье.

Для этого придется плыть обратно в Скайрим. Он просит найти нового Поговорите с ним и заберите кирку id этой конкретной кирки XX0206f2. не видели ли мы его управляющую — Верону? Древняя нордская кирка Он будет 

Сперва идем все время прямо, пока не попадем в двухэтажный большой зал. Фрея обратит ваше внимание, что наверху может что-то быть, и предложит вам это проверить. Лестница на верхний этаж разрушена, но наверх можно попасть с помощью упавшей колонны. Взбираемся на нее, затем прыгаем на верхнюю часть разрушенной лестницы, и вот мы уже наверху. Тут стоит большой сундук с магическим барахлом. Забираем ценности и спрыгиваем назад. Фрея вновь присоединится к нам, и вместе мы продолжим путь вниз. Открываем решетку и идем через большой склеп прямо. По пути на нас будет нападать огромное количество драугров, так что держите оружие наготове. Доходим до развилки. Она чисто символическая, т.к. оба ответвления довольно скоро соединятся вновь. В следующем коридоре будет масса качающихся топоров. Поэтому, чтобы не убиться, добираясь до рычага на другом конце коридора, отключающего ловушки, лучше используйте крик стремительный рывок или бесплотность. В следующем зале снова развилка: налево - секретка, прямо - проход к переключателю, направо - запертая решетка. Дергаем переключатель, решетка откроется, а подъемные мосты опустятся автоматически. Далее последует бой с культистом и драуграми. Обыскиваем трупы и идем в святилище храма. Там спускаемся все время вниз, убивая культистов и драугров, пока не дойдем до зала со стеной слов силы. Изучаем слово "доспех" из крика "Воплощение дракона". Как только это произойдет, все тамошние гробы откроются и последует нападение толпы драугров во главе с привратником. Когда справимся, с трупа забираем ключ, открывающий секретную дверь в одном из гробов. Мы попадем в заброшенные жилые помещения храма. Нам нужно открыть секретный проход слева. Для этого идем в правый дальний угол комнаты и сворачиваем в коридор, находим там переключатель, используем его, после чего возвращаемся назад. Открывшийся проход приведет нас в комнату с большой решеткой в полу. Она открывается с помощью переключателя на постаменте. Спускаемся вниз. Когда упремся в тупик, поворачиваем голову налево и используем переключатель, который откроет секретную лестницу еще ниже. В итоге мы окажемся в зале с огромной лестницей наверх. На ней полно растяжек, активирующих обваливающиеся камни. Также там будут и драугры. Поднимаемся наверх, смотря под ноги и отбиваясь от нечисти. Находим алтарь с черной книгой "Сны наяву". Читаем ее.
Нас перенесет в Апокриф (царство Хермиуса Моры в Обливионе) прямо к самому Мираку. Он, как отъявленный негодяй, прочтет нам лекцию о мировом господстве, о скрытых возможностях драконорожденных и о том, что на острове есть место лишь для одного из нас. Правда после этого он вас не убьет, а просто слиняет, оседлав своего ручного дракона. Нас же перенесет обратно в Тамриэль. Говорим с Фреей о случившемся. она скажет, что нам необходимо рассказать обо всем ее отцу, шаману племени скаалов. Выбираемся из храма и идем к аборигенам.

Древняя нордская кирка. Гловер Мелори скажет, что потомственный шахтер Церелий Креций забрал у него древнюю нордскую кирку и 

Судьба скаалов
Следуем за Фреей в деревню скаалов. Говорим с ее отцом Сторном и рассказываем о наших приключениях в храме и о разговоре с Мираком. Сторн отправит нас на север острова к Заставе Саеринга. Это драконий утес, на котором есть стена силы со словом "камень" из крика "Подчинение воли". На самой заставе не будет ничего особенного: толпа драугров во главе со змеевидным драконом (кстати, нежить и ящерица будут далеко не союзниками, так что при желании этим можно воспользоваться). После изучения слова нужно использовать новый крик на Камне Ветра (находится чуть севернее деревни скаалов). Магия, удерживающая аборигенов на демонической стройке рассеется, однако, на вас нападет скрытень-страж. Весьма мощная тварь из Апокрифа, которую придется завалить. После победы над монстром, отчитайтесь Торну. Тот попросит вас совершить тот же ритуал и над другими камнями силы.
Примечание: Спустя сутки после освобождения племени появится возможность брать задания у других скаалов.
Очищение камней
С помощью крика "Подчинение воли" необходимо очистить от магии Мирака остальные камни силы: Солнца, Зверя, Земли и Воды. каждый раз после ритуала придется убивать скрытня-стража.
Путь знаний
Сторн отошлет вас в Тель-Митрин к магу Нелоту, который много знает о черных книгах. Нелот расскажет нам много чего интересного и даже предложит совместно добыть еще одну черную книгу в двемерских руинах Нчардак (к северо-востоку от Тель-Митрина). Принимаем его предложение и идем вместе с ним к руинам. В окрестностях руин убиваем бандитов. Недот откроет дверь в подземелье. Идем внутрь. Наша задача активировать нужные механизмы так, чтобы капсула с черной книгой стала доступной. Нелот откроет лифт ведущий на нижние этажи. Спускаемся. В большом зале с помощью управляющих кубов нужно активировать 4 пьедестала. Но у вас с Нелотом такой куб пока что только 1 (маг отдаст его вам). Идем в дверь слева от двух верхних пьедесталов в мастерскую (дверь открывается с помощью куба). Первый куб будет сразу же слева (прямо можете не ходить - там тупик). Когда возьмем куб, огонь в нижнем коридоре пропадет, и путь будет открыт. В центральном зале нужно снизить уровень воды. для этого пройдите прямо по каменному мосту и положите один из управляющих кубов на пьедестал. Второй куб используйте, чтобы активировать лестницу и поднять мостик у прохода справа. Идем туда. Дважды поверните налево и заберите третий куб. Возвращаемся в центральный зал и забираем первый куб, который мы сначала оставили у моста. Теперь уровень воды достаточно высок. Плывем в проход слева, а затем поднимаемся наверх. Далее последует бой с двемерскими механизмами. Четвертый куб будет внизу справа. Забираем и бежим наверх. Активируем с помощью куба мостик и возвращаемся в большой зал. Ставим 2 куба на верхние пьедесталы и идем за Нелотом направо в Акведук. Налево тоже можете прогуляться. там будет секретка, для открытия которой вам потребуется временно использовать еще один куб.
В Акведуке нужно отыскать последний управляющий куб. Сначала нужно опустить все мосты, чтобы пробраться на другой конец акведука. Перед вами 3 пьедестала. Я их условно пронумеровал слева направо. Активировать их нужно в таком порядке 1-2-3-2. Когда мосты опустятся, поднимайтесь наверх и установите куб на пьедестал, чтобы снизить уровень воды. Нелот останется там, чтобы позже вовремя извлечь куб обратно. А вам надлежит теперь идти в самый низ. Используем последний куб, оставшийся у нас, чтобы открыть дверь. Дальше будет комната с режущими ловушками. Выгадайте момент, чтобы добежать до пьедестала и использовать куб. Решетка откроется, но ловушки продолжат работать! Забираем пятый куб, тогда ловушки отключатся, и вода станет прибывать. Плывем назад. Нелот заберет куб, около которого он остался. Теперь вместе с магом плывем обратно в большой зал. Снимаем 1 куб с верхнего пьедестала и расставляем 4 куба на четырех нижних. Центральный мост опустится и по ту сторону проснется центурион-мастер. Избавляемся от него, забираем ценности и возвращаемся наверх в читальный зал. Жмем кнопку (теперь она активна). Из пола поднимется капсула с черной книгой. Впереди увлекательное и опасное чтение.
Садовник рода людского
Глава 1
Когда откроем книгу нас перенесет в Апокриф. осматриваемся и активируем ближайший отросток. Ловим движущийся коридор (запрыгиваем в него) и спрыгиваем на островке. Там проделываем те же нехитрые действия со следующим движущимся коридором, после чего попадаем на другой берег с книгой-порталом в Главу 2.
Глава 2
Идем прямо, используем первый отросток. Откроется комната, где предстоит подраться с

Если вам не хочется возиться с добычей сталгрима и вводить код на древнюю нордскую кирку в Скайриме, то можно сразу добавить 

Древняя нордская кирка. Кузнец Вороньей Скалы Гловер Мелори пожалуется, что потомственный шахтер Церелий Креций забрал у него и не хочет 


Простенький мод который заменяет древнюю нордскую кирку. Работа получилась очень качественной и красивой, думаю новая кирка